1.
Latar
belakang
Perkembangan
teknologi yang sangat pesat dapat berpengaruh pada bidang pendidikan. Seiring
berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan tersebut, informasi bisa
didapatkan dengan mudah, bahkan dapat ditampilkan dalam bentuk visual. Perkembangan
teknologi mobile device yang didukung
oleh sistem operasi Android mendukung
implementasi berbagai teknologi. Dengan adanya perkembangan aplikasi, mobile device menjadi salah satu
penunjang edukasi.
Perkembangan teknologi akan memengaruhi peningkatan
penggunaan perangkat teknologi, seperti smartphone
dan tablet. Hasil temuan riset
Indonesia Smartphone Consumer Insight pada Mei 2013 yang
dilakukan lembaga riset global Nielsen
menunjukkan per hari rata-rata orang Indonesia memanfaatkan smartphone selama
189 menit setara 3 jam 15 menit dengan penggunaan dominan untuk social
media dan rich media. Aktivitas paling tinggi
yaitu chatting dengan persentase mencapai 90%, pencarian 71%, jejaring 64%, blogging / forum 41%,
App Store 32%, video on
demand 27%, sharing konten 26%, hiburan 25%, berita 24% dan webmail 17%. Riset yang dilansir
Nielsen, Selasa 30 Juli 2013 ini juga mengukur aktivitas puncak
pengguna smartphone di Indonesia, yang terjadi pada siang hari.
Aktivitas yang diukur yakni browsing,
chatting, multimedia, game, jejaring sosial dan App Store. Hal
ini sangat disayangkan mengingat perkembangan teknologi tersebut sebenarnya
dapat membantu aktivitas belajar.
Teknologi augmented reality (AR) merupakan teknologi yang mengubah objek
virtual dua dimensi (2D) menjadi objek nyata tiga dimensi (3D). Pemanfaatannya
dalam berbagai bidang, khususnya bidang pendidikan, dapat membantu meningkatkan
minat belajar siswa karena pada umumnya media yang digunakan untuk belajar
selama ini adalah buku cetak yang hanya berisi tulisan dan gambar dua dimensi.
Metode pendidikan yang digunakan saat
ini untuk penggambaran anatomi yang kompleks masih kurang memadai karena
biasanya metode pembelajaran hanya melalui gambar dua dimensi. Materi pembelajaran
yang tersedia pada buku dan alat peraga anatomi belum cukup memadai untuk
mempelajari anatomi tubuh.
Dilihat
dari permasalahan tersebut, penulis ingin membuat aplikasi pembelajaran
menggunakan teknologi Augmented
reality yang akan diimplementasikan pada mobile device berbasis Android. Objek 3D yang ditampilkan
adalah anatomi rangka manusia yang akan menampilkan bagian-bagian dari tulang
penyusun tubuh manusia dan kelainan pada tulang belakang. Pemanfaatan teknologi
augmented reality dan Android seperti ini diharapkan dapat
membantu proses pembelajaran anatomi rangka dan kelainan pada tulang belakang
manusia.
2.
Batasan
masalah
Batasan masalah dari Tulisan Ilmiah ini
adalah menampilkan anatomi sistem rangka, yaitu rangka manusia, tengkorak, tulang dada dan rusuk, tulang belakang, tulang
gerak atas, tulang
gerak bawah dan gelang
panggul. Serta menampilkan
kelainan pada tulang belakang, yaitu lordosis,
kifosis, dan skoliosis. Aplikasi akan diimplementasikan pada perangkat mobile device dengan sistem operasi
Android. Aplikasi tersebut dirancang
menggunakan augmented
reality (AR).
3.
Tujuan
Tujuan
dari penulisan ilmiah ini adalah membuat
aplikasi yang dapat memvisualisasikan anatomi rangka manusia dan kelainan pada
tulang belakang dengan teknologi augmented
reality pada mobile device
berbasis Android sebagai media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi
siswa sekolah.
4.
Kekurangan
Kekurangan pada aplikasi
yang telah dibuat adalah:
1.
tampilan interface yang tidak sesuai pada smartphone beresolusi rendah atau ukuran
layar yang kecil.
2.
Aplikasi ini juga
memerlukan smartphone dengan
spesifikasi yang cukup bagus agar berjalan dengan baik.
3.
Tampilan masih sederhana
4.
Objek yang banyak menyebabkan
loading lama
5.
Materi yang diberikan
sedikit