Thursday, June 15, 2017

TUGAS VCLASS PPSI

1.             Latar belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat dapat berpengaruh pada bidang pendidikan. Seiring berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan tersebut, informasi bisa didapatkan dengan mudah, bahkan dapat ditampilkan dalam bentuk visual. Perkembangan teknologi mobile device yang didukung oleh sistem operasi Android mendukung implementasi berbagai teknologi. Dengan adanya perkembangan aplikasi, mobile device menjadi salah satu penunjang edukasi.
       Perkembangan teknologi akan memengaruhi peningkatan penggunaan perangkat teknologi, seperti smartphone dan tablet. Hasil temuan riset Indonesia Smartphone Consumer Insight pada Mei 2013 yang dilakukan lembaga riset global Nielsen menunjukkan per hari rata-rata orang Indonesia memanfaatkan smartphone selama 189 menit setara 3 jam 15 menit dengan penggunaan dominan untuk social media dan rich media. Aktivitas paling tinggi yaitu chatting dengan persentase mencapai 90%, pencarian 71%, jejaring 64%, blogging / forum 41%, App Store 32%, video on demand 27%, sharing konten 26%, hiburan 25%, berita 24% dan webmail 17%. Riset yang dilansir Nielsen, Selasa 30 Juli 2013 ini juga mengukur aktivitas puncak pengguna smartphone di Indonesia, yang terjadi pada siang hari. Aktivitas yang diukur yakni browsing, chatting, multimedia, game, jejaring sosial dan App Store. Hal ini sangat disayangkan mengingat perkembangan teknologi tersebut sebenarnya dapat membantu aktivitas belajar.
       Teknologi augmented reality (AR) merupakan teknologi yang mengubah objek virtual dua dimensi (2D) menjadi objek nyata tiga dimensi (3D). Pemanfaatannya dalam berbagai bidang, khususnya bidang pendidikan, dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa karena pada umumnya media yang digunakan untuk belajar selama ini adalah buku cetak yang hanya berisi tulisan dan gambar dua dimensi.
       Metode pendidikan yang digunakan saat ini untuk penggambaran anatomi yang kompleks masih kurang memadai karena biasanya metode pembelajaran hanya melalui gambar dua dimensi. Materi pembelajaran yang tersedia pada buku dan alat peraga anatomi belum cukup memadai untuk mempelajari anatomi tubuh.
       Dilihat dari permasalahan tersebut, penulis ingin membuat aplikasi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented reality yang akan diimplementasikan pada mobile device berbasis Android. Objek 3D yang ditampilkan adalah anatomi rangka manusia yang akan menampilkan bagian-bagian dari tulang penyusun tubuh manusia dan kelainan pada tulang belakang. Pemanfaatan teknologi augmented reality dan Android seperti ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran anatomi rangka dan kelainan pada tulang belakang manusia.

2.        Batasan masalah
       Batasan masalah dari Tulisan Ilmiah ini adalah menampilkan anatomi sistem rangka, yaitu rangka manusia, tengkorak, tulang dada dan rusuk, tulang belakang, tulang gerak atas, tulang gerak bawah dan gelang panggul. Serta menampilkan kelainan pada tulang belakang, yaitu lordosis, kifosis, dan skoliosis. Aplikasi akan diimplementasikan pada perangkat mobile device dengan sistem operasi Android. Aplikasi tersebut dirancang menggunakan augmented reality (AR).

3.        Tujuan
Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi yang dapat memvisualisasikan anatomi rangka manusia dan kelainan pada tulang belakang dengan teknologi augmented reality pada mobile device berbasis Android sebagai media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi siswa sekolah.

4.        Kekurangan
Kekurangan pada aplikasi yang telah dibuat adalah:
1.        tampilan interface yang tidak sesuai pada smartphone beresolusi rendah atau ukuran layar yang kecil.
2.        Aplikasi ini juga memerlukan smartphone dengan spesifikasi yang cukup bagus agar berjalan dengan baik.
3.        Tampilan masih sederhana

4.        Objek yang banyak menyebabkan loading lama

5.        Materi yang diberikan sedikit

Wednesday, June 14, 2017

Estimasi dan Cocomo

ditulis sebagai jawaban vclass matakuliah PPSI

ESTIMASI
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Estimasi adalah perkiraan, penilaian atau pendapat. Estimasi adalah suatu metode dimana kita dapat memperkirakan nilai dari suatu populasi dengan menggunakan nilai dari sampel. Estimator adalah nilai pendugaan/suatu data statistik, sebagai sampel yang digunakan untuk mengisi suatu parameter.

PENGENALAN CONSTRUCTIVE COST MODEL (COCOMO)
COCOMO adalah singkatan dari Constructive Cost Model yang merupakan sebuah kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk : dasar persamaan perkiraan biaya, Setiap asumsi yang dibuat dalam model, Setiap definisi, serta Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit.

Sejarah Singkat Constructive Cost Model (COCOMO)
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.'s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.

Jenis-Jenis Constructive Cost Model (COCOMO)
Terdapat jenis-jenis COCOMO yang saat ini masih digunakan dalam perkembangan software engineering untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyeknya. Diantaranya sebagai berikut:
A.     Model Dasar COCOMO (Basic COCOMO)
Jenis Dasar COCOMO menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI. Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
·         Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
·         Proyek sedang (semi-detached mode) Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
·         Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan berikut ini:
model persamaan cocomo
Keterangan:
E =besarnya usaha (orang-bulan)
D = lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC = estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P = jumlah orang yang diperlukan.

B.     Model COCOMO Lanjut (Intermidate COCOMO)
Pengembangan model COCOMO ini dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
·         Atribut produk (product attributes)
Kategori ini terdiri dari sub kategori antara lain: Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY), Ukuran basis data aplikasi (DATA), serta Kompleksitas produk (CPLX).
·         Atribut perangkat keras (computer attributes)
Kategori ini terdiri dari sub kategori : Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME), Memori yang dipakai (STOR), Kecepatan mesin virtual (VIRT), Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN).
·         Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
Kategori ini berisikan sub kategori Kemampuan analisis (ACAP), Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP), Pengalaman membuat aplikasi (AEXP), Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP), Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
·         Atribut proyek (project attributes)
Mempunyai sub kategori antara lain: Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP), Penggunaan perangkat lunak (TOOL), Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED).

C.     Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO Model)
Pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya. Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high.
Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.

Sumber :


Tuesday, June 13, 2017

White box dan Black box Testing

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya. Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
1.      White Box Testing :
Pengujian yang didasarkan pada detail prosedur dan alur logika kode program. Pada kegiatan whitebox testing, tester melihat source code program dan menemukan bugs dari kode program yang diuji. Intinya whitebox testing adalah pengujian yang dilakukan sampai kepada detail pengecekan kode program.
Kegiatan Tester : melihat kode program -> membuat test case untuk mencari kesalahan / bugs / error dari kode program yang dibuat oleh programmer

2.      Black Box Testing : Pengujian yang didasarkan pada detail aplikasi seperti tampilan aplikasi, fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi, dan kesesuaian alur fungsi dengan bisnis proses yang diinginkan oleh customer. Pengujian ini tidak melihat dan menguji souce code program.
Kegiatan Tester :
·         membuat test case untuk menguji fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi
·         membuat test case untuk menguji kesesuaian alur kerja suatu fungsi di aplikasi dengan requirement yang dibutuhkan customer untuk fungsi tersebut
·         mencari bugs / error dari tampilan (interface) aplikasi



referensi : http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/perbedaan-white-box-testing-dan-black-box-testing/